Testverslag

Toegankelijkheid voor 2 spelers, eenvoudige gameplay, duidelijke tutorial

Zie testplan: Testcase 1, Testcase 2, Testcase 6

Wat wilden we testen?

Hoe goed het spelen met twee personages werkte, of samenwerking en plezier aanwezig waren, en of spelers de gameplay en tutorial snel begrepen.

Wat hebben we uiteindelijk getest?

Voor onze tests hebben we steeds verschillende personen gebruikt, maar in dit verslag nemen we Pold en David als voorbeeld. Zij zitten niet in onze informaticaklas en zijn dus buitenstaanders, wat waardevolle feedback opleverde.

Wat gebeurde er?

Pold en David kwamen in het hoofdmenu, klikten op het eerste level en begrepen binnen minuten zelfstandig de movements. Ze doorliepen het eerste deel van de game soepel, maar hadden moeite met de jump-dash-jump-combinatie. Na enkele pogingen ontdekten ze zelfstandig dat geduld en timing belangrijk waren. Bij de grot moesten ze even wennen aan de losse steen en leerden ze dat ze om beurten moesten springen. Ook bij de bewegende platforms moesten ze uitzoeken dat ze beter apart konden springen, waarna het goed ging. Het wolkengebied zonder checkpoints vereiste optimale samenwerking.

Resultaat

De tutorial werkte zoals bedoeld: spelers begrepen de game snel en konden zelfstandig verder. Ze leerden in de praktijk en hadden veel plezier. Na het tutoriallevel beheersten ze de movements goed en konden ze moeilijkere sprongen aan.


Levels met toenemende moeilijkheidsgraad, score systeem

Zie testplan: Testcase 4 en Testcase 3

Wat wilden we testen?

Of de levels in moeilijkheid toenamen door de tijdsduur en het aantal keren dat spelers doodgingen te meten.

Wat hebben we uiteindelijk getest?

Pold en David speelden level 1, 2 en 3. We wilden zien waar ze langer over deden, waar ze meer vragen over hadden en waar ze vaker doodgingen.

Wat gebeurde er?

De timer werd bij elk level hoger en ze gingen vaker dood in latere levels.

Resultaat

De levels werden zoals gepland moeilijker. De timer functioneerde goed en liet duidelijk zien dat latere levels uitdagender waren.


Stabiliteit en bugvrij

Zie testplan: Testcase 7

Wat wilden we testen?

Of de game zonder zware bugs speelbaar was.

Wat hebben we uiteindelijk getest?

We hebben de game meerdere keren laten spelen door verschillende testers, waaronder Pold en David.

Wat gebeurde er?

Er werden geen ernstige bugs gevonden en de game bleef stabiel draaien.

Resultaat

De game is stabiel en bugvrij, precies zoals we wilden.


Obstakels en uitdagingen

Zie testplan: Testcase 5

Wat wilden we testen?

Of de obstakels en uitdagingen goed werkten, zoals spikes, dead zones en de doodsanimatie.

Wat hebben we getest?

We lieten verschillende spelers testen, waaronder Pold en David. Ze probeerden opzettelijk te sterven door in spikes te springen en van hoogtes te vallen.

Wat gebeurde er?

De doodsanimatie werkte goed, spelers respawnden correct op hun checkpoint en de dead zone functioneerde zoals bedoeld.

Resultaat

Alle obstakels en animaties werkten zoals gepland. Dit was belangrijk omdat we veel tijd hadden besteed aan de tekeningen in Piskel.


Consistent levelontwerp

Zie testplan: Testcase 8

Wat wilden we testen?

Of de stijl en het ontwerp van de levels consistent waren en een samenhangend geheel vormden.

Wat hebben we getest?

We lieten verschillende testers, waaronder Pold en David, meerdere levels spelen en vergelijken.

Wat gebeurde er?

De spelers merkten op dat alle levels een herkenbare en consistente stijl hadden. De achtergronden, obstakels en platformen pasten goed bij elkaar en gaven een logisch verloop in de gamewereld. De moeilijkheidsgraad nam geleidelijk toe zonder dat het levelontwerp afweek van eerdere niveaus.

Resultaat

Het levelontwerp is consistent en sluit goed aan op de game-ervaring. Er waren geen opvallende verschillen tussen de levels, wat betekent dat we hierin geslaagd zijn.